Der Boom der Gaming-Lokalisierung: Welche Rolle spielte COVID-19?
Covid-19 war in vielerlei Hinsicht ein Segen für Gamer und Videospielentwickler, einschließlich Lokalisierungsexperten. Die enormen Steigerungen bei Gameplay und Verkäufen haben jedoch auch die allgegenwärtigen Herausforderungen bei der Lokalisierung von Videospielen erhöht.
Der Aufstieg des Gamings
Irgendwann im März 2020 begannen Menschen auf der ganzen Welt, viel mehr Zeit zu Hause zu verbringen. Die Zahl der Brotbäcker und Heimwerker wuchs ebenso wie die Zahl der Videospieler aller Art. Einem Bericht zufolge ist die Gesamtzeit, die Amerikaner für Videospiele aufgewendet haben, um 26% gestiegen, und das Geld, das für Spiele ausgegeben wurde, stieg um 33%. Auf Twitch, einer Website, auf der Spieler anderen Spielern in Echtzeit beim Spielen zusehen können, stieg das Engagement um 83 %. Zu Beginn der Pandemie brach der Game Pass von Microsoft seine Abonnentenrekorde, und der Verkauf von Nintendo Switch-Spielekonsolen stieg im Vergleich zum Vorjahr um 24 %. Das Switch-Spiel Animal Crossing: New Horizons wurde im März 2020 auf den Markt gebracht und innerhalb eines Monats mehr als 5 Millionen digitale Kopien verkauft.
Zusammen mit dem reinen Zahlenwachstum erweiterten sich auch die Verwendungszwecke von Videospielen. Die Leute veranstalteten Hochzeiten in Animal Crossing und Konzerte in Fortnite, während Minecraft seine Bildungstools für Familien erweiterte, die plötzlich zu Hause unterrichten mussten.
All diese neuen Spieler bedeuteten völlig neue Marktchancen für Videospielunternehmen. Um die Vorteile nutzen zu können, mussten Entwickler schneller denn je lokalisieren.
Lokalisierung von Videospielen: Ein bisschen von allem
Die Lokalisierung von Videospielen erfordert im Vergleich zu anderen Übersetzungsspezialitäten ein breites Spektrum an Fähigkeiten. In-Game-Text kann von Entwicklern geschrieben oder von erfahrenen Story-Autoren erstellt werden. Dies kann Monate oder Jahre vor der Fertigstellung des Spiels erfolgen, geschweige denn veröffentlicht oder im laufenden Betrieb abgeschlossen werden, während das Spiel gespielt wird.
Neben sprachlichem Fachwissen müssen Spieleübersetzer auch Erzählbögen, Spielmechaniken und den Entwicklungsprozess verstehen. Die Spielelokalisierung umfasst oft Elemente der Literatur-, Software-, technischen und sogar Marketingübersetzung.
Literarisch – Um richtig zu übersetzen, müssen Übersetzer die Erzählstruktur eines Spiels sowie die Hintergrundgeschichten und Motivationen der Charaktere kennen. Spiele beziehen sich oft auf Motive aus Büchern, Geschichte und Mythologie auf die gleiche Weise wie die Literatur, und manchmal finden Charaktere Hinweise in Gedichten oder Büchern im Spiel.
Technisch – Im Gegensatz zu Büchern erfordern Spiele Anweisungen. Spiel-Tutorials und Hardware-Handbücher müssen lokalisiert werden, idealerweise von jemandem, der die Spielmechanik versteht, d. h. von demselben Übersetzer, der die Lokalisierung im Spiel durchführt.
Software – Der Prozess der Spielelokalisierung ist der Softwarelokalisierung am ähnlichsten. Sie umfasst umfangreiche Tests, eine reaktionsschnelle Benutzeroberfläche und Text, der um Variablen und Zeichengrenzen herum strukturiert ist.
Marketing – In vielen Fällen übersetzt dasselbe Lokalisierungsteam, das an dem Videospiel gearbeitet hat, App-Store-Texte, Marketingmaterialien und sogar Social-Media-Inhalte. Um diese Materialien erfolgreich zu lokalisieren, müssen sie in der Lage sein, den Inhalt an lokale Normen und kulturelle Nuancen anzupassen.
Lokale Kultur, Videospielkultur
Als geschichtenbasierte Medien können Videospiele sehr kulturabhängig sein, was sie zu einem Minenfeld für die Lokalisierung macht.
Spieleentwickler können viele kulturelle und sogar literarische Referenzen verwenden. Manchmal merken sie es nicht einmal, bis der Übersetzer darauf hinweist.
Asia Mleczak, Beraterin für Gaming-Lokalisierung
„Spieleentwickler können viele kulturelle und sogar literarische Referenzen verwenden“, erklärt AsiaMleczak, eine in Polen ansässige Beraterin für Spielelokalisierung. „Manchmal merken sie es nicht einmal, bis der Übersetzer darauf hinweist.“ Im Laufe ihrer Arbeit ist Asia oft auf diese Art von Lokalisierungsrätsel gestoßen. Einige Beispiele sind:
- Ein asiatisches Spiel, bei dem Spieler einen Gutschein für ein Internetcafé finden können. Aber Internetcafés sind in Polen bei weitem nicht so verbreitet wie in Asien, daher ergab die Idee an dieser Stelle nicht viel Sinn. Außerdem war (und ist) das Konzept, einen Gegenstand im Spiel zu finden, der im wirklichen Leben verwendet werden könnte, nicht üblich (und ist es immer noch nicht), was die Übersetzer weiter verwirrte. Schließlich wurde der Preis aus den osteuropäischen Versionen des Spiels entfernt.
- Ein amerikanisches Spiel, das wiederholt auf eine beliebte amerikanische TV-Show Bezug nahm, einschließlich der Benennung der Hauptfigur des Spiels nach dem Protagonisten der Show. Obwohl einige amerikanische Shows in Polen Hits sind, war es diese nie. Die Übersetzer hatten die Aufgabe, eine lokale Show zu finden, die das gleiche Gefühl von Nostalgie hervorrief, und dann alle Spielfiguren entsprechend umzubenennen.
- Ein anderes amerikanisches Spiel, das sich über bestimmte Länder in Osteuropa lustig machte. Die Übersetzer mussten die Entwickler davon überzeugen, dass die Witze für lokale Spieler anstößig waren, und fanden sich plötzlich als Autoren wieder, die neue Witze schufen, die auf dem lokalen Markt gut ankommen würden.
Geschwindigkeit: Nicht nur für Rennspiele
Theoretisch können In-Game-Texte zwei, drei oder sogar vier Jahre vor der Markteinführung eines Videospiels fertiggestellt werden, sodass viel Zeit für eine durchdachte, gemächliche Lokalisierung bleibt. In der Praxis steht die Lokalisierung als letzte Phase der Spieleentwicklung oft vor engen Terminen. Übersetzungsteams müssen sich auch beeilen, um mit Änderungen in letzter Minute, Software-Updates und neuen Spielinhalten Schritt zu halten.
Während der Covid-19-Pandemie galt dies mehr denn je. Gaming-Unternehmen versuchten, die sich plötzlich bietenden Gelegenheiten zu nutzen. Das bedeutete, die Veröffentlichungsfristen zu verschieben und umfangreiche Updates zu erstellen, um Videospieler zu behalten, deren tägliche und wöchentliche Spielzeit gerade in die Höhe geschossen war. Es bedeutete, Spiele auf lokale Märkte zu bringen, wo die Nachfrage plötzlich ausreichte, um den Aufwand zu lohnen.
Prioritäten haben sich in alle Richtungen verschoben. „Ich kenne ein Unternehmen, das den Lokalisierungsprozess für eine Quest, an der es arbeitete, abbrechen musste“, sagte Asia, „es war eine Geschichte über einen Virus und es schien einfach keine gute Idee mehr zu sein.“
Die Herausforderungen meistern
Covid-19 und der Aufschwung im Gaming haben die Herausforderungen der Gaming-Lokalisierung möglicherweise verschärft, aber Lokalisierungsteams verfügen bereits über die Tools, die sie benötigen, um sie zu meistern. Glücklicherweise sind agile Workflows bei Softwareentwicklern, einschließlich Spieleherstellern, bereits beliebt. Diese Methodik zerlegt das Projekt in kleine Aufgaben und hält sie ständig zwischen den Teammitgliedern in Bewegung. Sie ermöglicht Übersetzern, kleinere Textmengen früher zu bearbeiten, anstatt auf das Ende des Entwicklungsprozesses zu warten. Dadurch wird das gesamte Projekt schneller vorangetrieben, ohne die Eile, enge Fristen einzuhalten.
Diese Effizienz ist besonders wichtig, da die Spiellokalisierung keine Abkürzungen zulässt. Der komplexe, vielfältige und kreative Charakter des Textes bedeutet, dass Tools wie NMTPE nicht gut funktionieren. Die beste Lösung für eine qualitativ hochwertige Spielelokalisierung besteht immer noch darin, die besten menschlichen Übersetzer bei der Arbeit zu haben. Experten für Spielelokalisierung wissen, wie man eine literarische Stimme mit tiefem technischem Verständnis kombiniert.
Das richtige Team und der richtige Prozess können jedem Videospielunternehmen dabei helfen, den Moment zu nutzen. Mit den einsatzbereiten BLEND-Lokalisierungsexperten können Entwickler ihre Spiele auf neue Märkte und zu einer neuen Generation von Spielern auf der ganzen Welt bringen.